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龙之谷起名字(“挖坟联动”的《龙之谷》,居然也要排队了)

发表于:2024-04-17 14:35:13 来源:村晓起名网 浏览:
“挖坟联动”的《龙之谷》,居然也要排队了

玩了9年《龙之谷》,第一次排队。

理论上来讲,一个游戏联动所能拿到的评价无非是两种,好的与坏的。好就是“双厨狂喜”,坏就会收获“你也玩XX吗”的洗手表情包。

但《龙之谷》这款经典网游与《攻壳机动队》的联动不太一样。这一次联动令人意外,它收获的评价也非常特殊,玩家的第一反应是:

“坟头对碰型联动……”

“挖坟联动?”。


“挖坟联动”的《龙之谷》,居然也要排队了

虽然这两种评价都有不小的吐槽性质,但对于玩家来说,《龙之谷》确实已经脱离大家的视野太久了。许多人甚至不知道,这款游戏仍在运营。

我是在2011年左右接触到了《龙之谷》。在当时,这款网游带给我的感觉与众不同。

虽说至今它仍是网游圈3D、无锁定、动作这一套组合关键字的代表。不过在2010年,征服我的并不是这些有点专业的术语。当年的《龙之谷》之所以吸引我,反而是因为它带来一种抽象的“大作感”,那让人以为一个时代就要来临。

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无论是3D无锁定的战斗系统,还是打击感、BGM、画风、人设,最初版本的《龙之谷》在诸多细节上都有一种大作的完成度,在那时的网游圈相当惊艳。

一个很好的例子就是UI。网游时代,几乎所有的MMORPG,你的视线从左上角开始顺时针绕一圈,窗口边框肯定布满了功能栏位。《龙之谷》没有满屏栏位,而是将其整合在正下方,图标也十分清爽、干净。

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当时网游少见的简洁

这种简洁并非《龙之谷》首创。但它证明了一件事,这是款“讲究”的游戏。一旦讲究体现在方方面面,就会给童年或者青春时候的你带来一种惊艳感。

许多人谈起《龙之谷》,一定会先说这就是3D版的《地下城与勇士》。但我认为《龙之谷》的许多讲究,并不是从DNF那里学来的。我们首先应该看到,这款游戏的开发商,韩国Eyedentity Games,当中有不少开发者曾参与过主机游戏的制作。

Eyedentity并不是一个令中国玩家熟悉的名字。相比NEXON、NCsoft、网禅等韩国大厂,可以说名不见经传。

《龙之谷》是他们的第一款游戏,很可能也是你唯一了解的一款。2009年韩服《龙之谷》上线时,这家开发商成立不过2年,年轻,充满锐气,但团队成员富于经验。

游戏制作人朴正植,曾参与制作过《奇迹MU》这样的知名网游,却也不是一个纯粹的网游人。他参与过多款Xbox主机游戏的开发,包括Xbox 360独占动作游戏《九十九夜》,以及韩国单机界的代表,《炽焰帝国》系列。

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《炽焰帝国》系列融合了动作与战略元素

《龙之谷》能为当时的网游圈带来一股新鲜气息,不能忽视这些主机开发经验所带来的影响。

当然,对于中国玩家来说,《龙之谷》确实是以DNF挑战者的身份进入视野的。它与DNF一样通过副本提供角色养成,也有着不少逻辑一致的系统与设计,只不过是以3D形式呈现。

甚至于,因为游戏英文名是Dragon Nest,缩写为DN,盛大官方也打出“我爱DN,不爱F”的口号,并且在游戏中专门设计过一个称号,叫“比DNF帅多了”。

DNF走红以后,像《龙之谷》这样的挑战者并不少,大厂几乎家家一个,《鬼吹灯外传》《名将三国》《斩魂》……如今都相继停运。而DNF仍然是全球范围内最畅销的PC网游,所有挑战者都没能达到它的高度。

可实际上,将《龙之谷》与其他挑战者归于一类,是有一点不公平的。这并不是因为,这款游戏同时在线峰值达到72万人数、月营收过亿,可能最接近挑战成功的那一个才特殊。而是因为,《龙之谷》是3D的,所以它不能与其他挑战者混为一谈。

许多国内大厂自研的挑战者,循着DNF的2D无锁定动作老路来抢占市场,但《龙之谷》不一样,它其实可以归于另一个方兴未艾的风潮,3D网游动作化。它在这个风潮中掀起了一朵不小的浪花,尔后的《洛奇英雄传》《剑灵》则将之继承了下去。

不过可惜的是,端游式微的时代来临,让这股风没有越吹越猛。DNF玩家可能会有一个感受,退坑了,想玩同类游戏,结果更玩不下去,最后还是回归DNF。

而《龙之谷》玩家的感受则是,退坑了,想玩同类游戏,结果怎么也找不着。

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玩家对《龙之谷》的挂念始于3D无锁定动作网游的魅力。

如果非要解释《龙之谷》的这种魅力,硬直、浮空、连招,这类动作网游常见的设计就不说了,我想举一个游戏中非常常见的PK概念,叫“踢墙”。

因为是3D游戏,墙就是一种有存在感的实体,《龙之谷》中的墙又有物理反馈。如果你把对方打浮空,又是处于靠墙的地方,就可以利用侧踢等技能,把对方踢到墙上,再反弹回来。这时对方会浮空得更高,俗称大浮空,你就可以继续连招。

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而无锁定的特点,又让游戏中的技能施放、走位和闪避真正具有意义。

每种职业都有几套连招,很多招式可以在施放途中变向,精度要求很高,绝不能歪。每个职业也会有那么几个解控的逃脱技。比如翻滚,以及在被浮空时可恢复状态的浮空调整技能,这都让PK充满变化。

因为PK可以开平衡模式,令所有人的等级、装备属性相同,乐趣就都集中在纯粹的3D无锁定动作上,起手、连招、反连招、预判,PvP玩家可以不下副本,整天在竞技场玩,也不会疲倦。

至于PvE,早期版本的《龙之谷》就有许多令人印象深刻的Boss。地狱三头犬、钢铁狮蝎,见面前要打N个前置关卡,Boss有N管血,每一管打法都不同。而且当时这些N只是个位数,并没有数值膨胀。

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所有的设计,让新手玩家可以自然地接近怪物,按下12345打出符合直觉的动作技能,每个动作都有不同的台词、效果;也让高玩利用3D无锁定的特点,发挥出技能的最大化效果。这种乐趣在最新的版本依然能够体现。

遗憾的是,决定一款网游长盛不衰的,不仅仅是游戏的核心乐趣。

2010年上线的《龙之谷》国服,仅仅两年后就从同时在线峰值72万,掉到了在线5万,衰弱之快令人叹息。这种衰弱有两方面的原因,一方面在于游戏内,后续版本的平衡性、数值、新副本设计都不能说做得很好。

另一方则是游戏外的运营,盛大屡出状况。早期网游圈爱用“XX门”作为恶劣运营事件的代号,而《龙之谷》能叫得上名字的门时间就有许多个,沉船门、龙蛋门、领奖门、圣光门……

这里不一一赘述每起事件的前因后果,恶劣的网游运营事件都是相似的。往往是游戏出现漏洞,玩家大规模利用漏洞、使用外挂,而盛大剿挂不力,漏洞更新与事后补救不及时、不到位,导致游戏经济崩坏、平衡性崩坏、装备保值崩坏,最终人气流失。

《龙之谷》是那么一个有潜力的网游,而它的衰弱发生得又是如此之快。到后来,即使你想要回坑,盛大180天未登陆游戏就会删除账号的规则,也会将你拒之门外。

但是,当我们回顾大量停服的网游,《龙之谷》虽然遗憾,它又仍然是幸运的。网游是那种,一旦中断服务器,就难以再玩到的游戏。如今盛大游戏已经成为历史,《龙之谷》却还在运营。

目前运营《龙之谷》的团队属于盛趣游戏。和盛趣运营的《最终幻想14》一样,《龙之谷》也登陆了WeGame,游戏出现回暖趋势,甚至有了排队现象,一进新手村,可以看到都是人。

“挖坟联动”的《龙之谷》,居然也要排队了

现在的版本与当年肯定是不同的,等级上限已经到了95级,更多的副本,更多的模式,或许会让你感到陌生。但《龙之谷》中令人熟悉的那些东西,仍然有魔力吸引这么多人回坑。如果此时你再回去与冒险家公会会长对话,听他说:

“嗨! 我叫戴卡德,绰号小黄。”

“嗨!是充满激情的你啊!”

“你不是一个人在战斗,让我们一起,去屠龙!”

等到了“我等你好久了,你却四年来一回”那一句,想必定会有不一样的感触。