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地下城与勇士魂起名字_《魂》系列游戏的发展历程《并不只是恶意更多的是情怀与传承》

发表于:2023-12-03 12:00:11 来源:村晓起名网 浏览:
《魂》系列游戏的发展历程《并不只是恶意更多的是情怀与传承》

《黑暗之魂》系列游戏

要说起《黑暗之魂》系列就要从它的开发公司FromSoftware出品的第一部游戏讲起

《魂》系列游戏的发展历程《并不只是恶意更多的是情怀与传承》

国王密令1

《国王密令》,这是FromSoftware制作的第一部游戏它的画面其实真不怎么样,它甚至没有一个像样的开场动画。而94年至96年,三年时间FromSoftware就做了国王密令三部曲。作为一个小公司,能做出一个系列的游戏说明它很了不起。

直到2001年在ps2上发布了国王密令4:古老城市这一系列算是完结(目前看来是)

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国王密令

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国王密令

黑暗幻想风格、隐晦叙事方式以及极高的难度等特色,都对日后《魂》系列有着功不可没的影响。这部游戏中连一个小兵都会让人打到怀疑人生,在这里不会像其他游戏可以依靠npc或者其他方式来降低游戏难度只有不断的摸索与熟练来通关,其实这种设定在当时与绝大多数游戏观念是相违背的。

阴暗的氛围,晦涩以及循环往复的剧情,让玩家感受的难度已形成了了该公司游戏的一大特色,也为日后《魂》系列以及其他游戏奠定了基础。

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影之塔

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影之塔

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影之塔

《影之塔》From Software在《国王密令》后发售的游戏一共两作。如果说《国王密令》看不出来是什么的话那在《影之塔》上已经能感受到一丝“魂”的“气质”了。游戏中这次还加入了武器耐久设定,并不像《血缘诅咒》中的耐久感觉无足轻重,总之就是要记住武器不是用来乱砍的。

虽然《影之塔》不能算作《魂》系但是也不能否认它的影响,就像《勇者斗恶龙》诞生于《巫术》等欧美游戏的影响。它可以算为《魂》的前辈。

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恶魔之魂

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————《恶魔之魂》与宮崎英高

2009年由宮崎英高参与制作Fromsoftware开发,SCEJ发行的原创动作RPG《恶魔之魂》面试。此作才算的上是真真正正的《魂》作品。

起初这部作品在当时大多数游戏厂商走亲民路线的时候,由于这款游戏的难度过高并不被看好而SCEJ只准备了5万份出货量,虽然说首周的销售量并不高只有3.9万份。但仅评介这3.9万份的销量大家开始发现,这款作品的难度并非是单纯而不讲理的,整部作品的流程围绕着“挑战、探索、成就感”而设计。于是大家开始口口相传在各大媒体以及社交网站上表达自己对这款游戏的喜爱。最终也成就了《恶魔之魂》销量破百万份的优异成绩。

凭借着《恶魔之魂》的成功宮崎英高开始着手打造《黑暗之魂1》也正是这一部作品让他名声大噪。

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黑暗之魂1

《黑暗之魂1》上市首周就突破了《恶魔之魂》的总销售量。新的世界观,紧张刺激的打斗以及精妙的地图都让玩家深深迷恋上了这款游戏。

剧情方面除了继承了Fromsoftware以往游戏需要靠着只言片语的线索去探索的特点以外,游戏的剧情更加的饱满。(玩过3的朋友有机会可以来玩一下1可玩性真的很高,整部的所有场景都是建立在一个整体地图之上的目前为止并没有哪款游戏是这样的,玩完之后真的会对地图设计的精妙感到赞叹)

继《黑暗之魂1》后宮崎英高成为了Fromsoftware的总经理,而他却并没有去制作《黑暗之魂2》而是交给了公司其他团队去制作,同时期他正在制作大家熟知的《血缘诅咒》。

《魂》系列游戏的发展历程《并不只是恶意更多的是情怀与传承》

黑暗之魂2

《黑暗之魂2》虽然不是宮崎英高制作但是也继承了前部以及Fromsoftware以往游戏的阴暗,与难度,而且在难度上来说是有过之而无不级。剧情上并没有像前作那么引人入胜,并且人物的动作一直都是被玩家吐槽的诟病,感觉人物动作不协调僵硬,但是不可否认这一作的boss设计的很精妙也不失为一部佳作。

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黑暗之魂3

《黑暗之魂3》也就是《魂》系列的最后一部(暂时先不说血缘,这里只是为了好整理一下),无论在画面与场景的宏伟程度都有很大的提升,也为《魂》系列画上了一个句号。

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血缘诅咒

《血缘诅咒》是在《黑暗之魂3》之前发售的虽然没有用上“魂”的名字但是也不能把它排除在《魂》系列以外,无论在游戏界面和人物属性以及基本操作都与《黑暗之魂》相差不大,并且一些新的元素。

《血缘诅咒》给人的感觉更像是《黑暗之魂》的一个番外篇,而个人的感觉(一下仅代表个人意见)从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》和《血缘诅咒》它们的剧情是贯通的而且是一个循环,这个会在后面单独列出一期)